Un traité des mécaniques du combat naval
écrit par Taelorn(FLS Game Designer), traduit par Kirinyaga.
Préambule
Une lerp est une interpolation linéaire. Une variation rigoureusement proportionnelle d'une valeur vers une autre. Ou encore une règle de trois. Si vous faites 100 dégâts à 0m et 30 dégâts à 500m et que votre cible est à 250m (la moitié de la distance), alors vous ferez la moitié de l'intervalle de dégâts (65 dégâts = le milieu entre 30 et 100).
Par exemple :
référenceMini = 50 (distance mini)
référenceMaxi = 500 (distance maxi)
valeurMini = 100 (%age à distance mini)
valeurMaxi = 0 (%age à distance maxi)
référence = 200 (distance actuelle)
référenceRelative = (référence-référenceMini)/(référenceMaxi-référenceMini)
référenceRelative = (200-50)/(500-50) = 0,3333
valeur = valeurMini + ((valeurMaxi-valeurMini) x référenceRelative)
valeur = 100 + ((0-100) x 0,3333) = 66,67%
Quand vous avez 100%-0% pour toucher entre 50m et 500m, vous avez 66,67% à 200m.
Les lerp sont utilisé partout dans le combat naval. On utilisera le néologisme
lerper pour désigner l'utilisation de cette formule.
Tous les chiffres relatifs au combat utilisent des décimales après la virgule (seule exception : le DR), même s'ils sont affichés comme des entiers. Pour l'instant le format en virgule fixe a été retenu [avec une précision inconnue] mais nous réfléchissons à utiliser la virgule flottante.
Précision
Il y a de nombreux modificateurs à la précision, constamment mis à jour. Certains sont positifs, d'autres négatifs. La somme des modificateurs donnent votre chance de toucher. Voici la liste des facteurs modifiant la précision :
- Taille de la cible
- Plus le navire est gros, plus il est facile à toucher. Ceci est matérialisé par la caractéristique "défense". Des équipements, des consommables ou des abilités peuvent venir la modifier.
- Distance de la cible
- La portée a un effet important sur la précision. Actuellement, nous lerpons entre 3 valeurs : portée minimum, moyenne (250m, sauf pour les petits canons), et maximum. Cela permet une chute rapide de la précision dans la tranche mini-moyen, puis une réduction plus graduelle pour moyen-maxi. Autrement, si vous aviez une chance modérée à portée moyenne, elle serait nulle à portée maximum. Ces valeurs sont des caractéristiques de chaque canon (cf plus bas).
- Votre vitesse
- Plus vous allez vite, plus vous perdez en précision : -2% par noeud.
- Vitesse relative de la cible
- La vitesse de votre cible comparée à la votre vous affecte négativement. Si vous naviguer parallèlement dans la même direction, sa vitesse relative est nulle, mais elle est maximum si vous allez dans des directions opposées. Ce qui compte c'est la vitesse à laquelle les canonniers doivent rectifier le pointage des canons, la vitesse angulaire. Si la cible s'éloigne en vous montrant sa poupe, sa vitesse angulaire est nulle car les canons sont toujours tournés dans la bonne direction. -4% par degré/seconde (360 degrés/seconde = un tour complet par seconde).
- Bonus/Malus de précision
- Ils sont donnés par les équipements, les consommables, vos abilités et celles de l'adversaire. Ils sont tout simplement ajoutés à votre %age de chance de toucher. Vous avez des canons donnant +3% précision et votre chance de toucher actuelle serait de 20%, vous aurez en réalité 23%.
- Suivi de visée
- C'est une caractéristique des navires et des canons [uniquement en mod. sur les canons je pense]. Le suivi de visée aide à nullifier les pénalités dues au mouvement, mais il ne permet jamais d'obtenir un bonus à la précision. Si vous avez -15% à cause de votre vitesse et de la vitesse relative de votre cible, et 19 en suivi de visée, le -15% est annulé, mais vous n'obtenez pas un +4%. Si vous vous déplacez parallèlement à votre cible (vitesse relative nulle), la moitié du suivi de visée est donc la vitesse maximum à laquelle vous pouvez aller sans avoir de malus. Cela correspond en général à la position "voiles de bataille".
Dégâts
Avec la distance, vos chances de toucher diminuent. Mais les dégâts effectués dans le cas où votre tir a réussi à toucher (un test par canon qui a tiré) sont également dépendants de la portée :
- Dégâts maxi
- C'est le chiffre des dégâts que vous voyez dans votre fenêtre de stats navire et sur vos canons. Ce sont les dégâts à une portée de ZERO. Puisqu'il n'est pas possible d'être à portée zéro (même bordés contre bordés, la portée zéro est au centre du navire), vous ne pouvez pas obtenir ce chiffre là (bien que vous puissiez le voir à cause des arrondis d'affichage).
- Dégâts mini
- Ce sont les dégâts effectués à la portée maximum des canons. En général ce chiffre est environ 50% du précédent. Ce dernier chiffre dépend du type de boulet.
- Calcul de dégâts
- Nous lerpons selon la distance de la cible depuis dégâts maxi à portée zéro jusqu'à dégâts mini à portée maxi. Les boulets ronds lourds font 50%-100% de dégâts structure/armure, ils font donc 75% de leurs dégâts en structure/armure à la moitié de la portée.
- Bonus aux dégâts à courte portée
- Cela ne modifie QUE les dégâts maxi (à courte portée).
- Bonus aux dégâts
- Cela modifie les dégâts mini ET maxi.
Un petit graphique pour expliquer la différence de bonus :
Rechargement
Imaginez que le rechargement des canons est un travail. Cela prend 1 seconde à votre équipage pour générer 1 point de travail. Si vos canons ont un temps de rechargement de 20s cela signifie en réalité 20 points de travail, il faut donc 20s de travail à votre équipage pour recharger vos canons [c'est la même différence qu'entre la longueur d'onde et la fréquence, pour ceux qui suivent].
Si vous avez un bonus de rechargement de +10%, vous allez générer 10% de point de travail en plus, soit 1,1 point par seconde. Il vous faudra donc 18,8s au lieu de 20s pour recharger les mêmes canons que ci-dessus. Pourquoi tout ça ? Pour que +1% de rechargement soit la même chose que +1% dégâts. Vous pouvez cependant combiner les deux : +100% dégâts multiplie par 2 les dégâts de vos boulets, et +100% rechargement multiplie par 2 votre vitesse de tir (vous tirez deux fois plus souvent), soit 4 fois plus de dégâts en tout.
A l'identique, les malus de rechargement s'appliquent également aux "points de travail" et pas à la durée de rechargement affichée. Un malus de -50%, réduisant à la moitié le travail effectué par votre équipage, va donc multiplier par 2 le temps de rechargement, et par conséquent diminuer de 50% vos dégâts.
Ce qu'il faut retenir de tout ça, c'est que les bonus/malus rechargement s'appliquent en réalité aux DPS (dégâts par seconde), et ont un effet identique que les bonus/malus aux dégâts, et les deux se multiplient l'un avec l'autre. Nous verrons cependant ci-dessous que, du fait que certaines modifications de dégâts s'appliquent séparément pour chaque tir, les bonus de rechargement peuvent avoir un effet moindre que ceux aux dégâts dans certaines circonstances (notamment une grande distance et un DR important de la cible).
Autres caractéristiques
D'autres caractéristiques affectent les dégâts en défense :
- Réduction des dégâts
- C'est ce qui est affiché sous la colonne DR dans la fenêtre de stats d'un navire. Cette valeur est multipliée par l'état de votre armure. Si vous avez perdu un quart de votre armure à la proue (75% restante) et que vous aviez 4 en DR, la valeur utilisée sera en réalité 3 (=4x75%). Cette valeur est tout simplement retirée des dégâts de chaque boulet qui réussit à vous toucher.
- Résistance
- C'est ce qui est affiché sous la colonne RES dans la fenêtre de stats d'un navire. C'est un pourcentage de dégâts qui est directement enlevé à chaque boulet qui réussit à vous toucher. C'est d'abord la DR qui s'applique, puis la RES.
- Armure
- L'armure est répartie sur les deux bordés, la proue et la poupe. Quand l'armure est à 100%, c'est elle qui encaisse tous les dégâts. Quand il ne lui reste plus qu'un seul point, elle encaisse 25% des dégâts et en laisse passer 75% vers la structure de coque. Entre les deux, on lerpe le pourcentage d'absorption de 100% à 100%armure jusqu'à 25% à 0%armure. Quand elle est exactement à zéro, cependant, elle n'absorbe plus rien du tout et laisse tout passer vers la structure.
Toutes ces valeurs sont intégralement recalculées pour chaque boulet. Les tirs de canons d'une même bordée sont effectués l'un après l'autre, individuellement. On va donc calculer pour chaque tir d'un boulet : la précision, les dégâts, la défense, etc...
Les modificateurs de caractéristiques sont limités de sorte que le bénéfice maximum que vous puissiez en tirer soit de +100%. Vous ne pouvez donc pas avoir plus du double de votre armure, dégâts, rechargement, etc... Vous pouvez seulement doublez votre vitesse maximum, mais vous pouvez également améliorer votre multiplicateur d'angle de vent, vous permettant d'atteindre des vitesses supérieures à la limite maximum.
Vous mettre en voiles de bataille à certains effets pour votre bateau. Les voiles de bataille correspondent à un réglage de la vitesse avec le curseur au niveau du trait situé autour des 2/3 de votre indicateur de vitesse (ou en-dessous, mais pas au-dessus). Par défaut, un appui sur la touche B vous met directement en voiles de bataille. Votre vitesse est alors naturellement réduite en proportion de votre réglage, mais les voiles de bataille correspondent à un équilibrage optimal entre la vitesse et la précision pour la plupart des bateaux. Enfin, et le plus important, être en voiles de bataille fournit un bonus de 15% à la solidité de vos mats & voiles (leurs "points de vie").
Caractéristiques des canons
Les caractéristiques spécifiques aux canons (classés selon le poids de leurs munitions) sont les suivantes :
- Dégâts
- Plus un canon est gros, plus il fait des dégâts importants, ce qui diminue d'autant l'importance relative de la DR. Entre une frégate niveau 30 avec une DR=5 et un vaisseau de première ligne avec une DR=19, à laquelle peuvent s'ajouter encore des bonus, faire le maximum de dégâts c'est parfois important.
- Rechargement
- Plus un canon est gros, plus il est lent à la recharge. En fait son temps de rechargement augmente beaucoup plus vite que ses dégâts et plus un canon est lourd, moins il fait de dégâts en un temps donné : les DPS, les dégâts par seconde, s'écroulent. Evidemment les DPS réels (diminués par la portée, puis réduits par la DR) peuvent être en réalité plus importants.
- Portée
- Chaque canon est caractérisé par 2 portées : moyenne et longue. La portée minimum, utilisée comme référence pour les dégâts et la précision maximums, est toujours de zéro.
- Modificateurs de précision
- A chacune des trois portées correspond un modificateur de précision entre lesquels on va lerper. On notera qu'avec l'augmentation de la taille des canons, la précision à courte portée diminue, mais celle à longue portée et la portée elle-même, augmentent. Autrement dit, à plus de 250m, plus le canon est gros, plus les chances de toucher augmentent.
Voici enfin une table listant pour chaque taille de canon ses caractéristiques :
| Taille |
Dégâts |
Recharge |
Portée M |
Portée L |
Pré.Cou. |
Pré.Moy. |
Pré.Lon. |
deg.dmg |
deg.pmoy |
deg.pmax |
| 0,5 | 6 | 8 |
50 | 100 |
100 | 100 | 25 |
2 | 50 | 0,67 |
| 3 | 23 | 12 |
200 | 300 |
54 | -14 | -31 |
6 | 2,94 | 5,88 |
| 4 | 24 | 15 |
250 | 350 |
53 | -14 | -31 |
7 | 3,73 | 5,88 |
| 5 | 25 | 17 |
250 | 400 |
52 | -11 | -31 |
8 | 3,97 | 7,50 |
| 6 | 26 | 20 |
250 | 450 |
51 | -8 | -31 |
9 | 4,24 | 8,70 |
| 7 | 27 | 22 |
250 | 475 |
50 | -7 | -30 |
9,5 | 4,39 | 9,78 |
| 8 | 28 | 24 |
250 | 500 |
49 | -5 | -28 |
10 | 4,63 | 10,87 |
| 9 | 29 | 27 |
250 | 525 |
48 | -3 | -27 |
10,5 | 4,90 | 11,46 |
| 10 | 30 | 30 |
250 | 540 |
48 | -2 | -26 |
10,8 | 5,00 | 12,08 |
| 11 | 31 | 32 |
250 | 560 |
48 | -1 | -25 |
11,2 | 5,10 | 12,92 |
| 12 | 32 | 35 |
250 | 575 |
48 | 0 | -24 |
11,5 | 5,21 | 13,54 |
| 13 | 33 | 37 |
250 | 585 |
48 | 2 | -24 |
11,7 | 5,43 | 12,88 |
| 14 | 34 | 39 |
250 | 600 |
48 | 2 | -24 |
12 | 5,43 | 13,46 |
| 15 | 35 | 41 |
250 | 600 |
48 | 2 | -24 |
12 | 5,43 | 13,46 |
| 16 | 36 | 43 |
250 | 615 |
48 | 2 | -24 |
12,3 | 5,43 | 14,04 |
| 18 | 38 | 45 |
250 | 625 |
48 | 3 | -24 |
12,5 | 5,56 | 13,89 |
| 20 | 40 | 50 |
250 | 635 |
47 | 4 | -23 |
12,7 | 5,81 | 14,26 |
| 22 | 42 | 55 |
250 | 640 |
46 | 5 | -23 |
12,8 | 6,10 | 13,93 |
| 24 | 44 | 60 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 26 | 46 | 64 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 28 | 48 | 68 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 30 | 50 | 70 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 32 | 52 | 72 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 34 | 54 | 76 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 36 | 56 | 80 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 38 | 58 | 83 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 40 | 60 | 86 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 42 | 62 | 90 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 44 | 64 | 93 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 46 | 66 | 96 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 48 | 68 | 100 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
| 64 | 84 | 120 |
250 | 650 |
45 | 6 | -22 |
13 | 6,41 | 14,29 |
Pertes
On a vu que la destruction progressive de l'armure réduit en même temps son efficacité sur la protection des dégâts encaissés par la structure et sa DR. Ce n'est pas tout.
- Destruction des canons
- Les canons prennent constamment des dégâts. Ce taux dépend du total structure+armure du côté où se trouve les canons. La plupart des navires perdent 45% des canons d'un côté quand ils n'ont plus d'armure sur ce côté et presque plus de structure (sur le point de couler). En conséquence, les dégâts infligés à la structure touchent tous les canons et ceux infligés à l'armure d'un côté ne touchent que les canons de ce côté. Réparer l'armure ou la structure n'a aucun effet sur les canons. A chaque point de dégâts dans l'armure ou la structure, une fraction est appliquée aux canons jusqu'à ce que le total soit assez important pour en détruire un.
En dessous du niveau 10 les vaisseaux perdent les canons à un rythme plus lent car la perte d'un seul canon a des conséquences plus graves étant donné leur faible nombre total.
- Perte de l'équipage
- Au fur et à mesure que vous perdez des hommes d'équipage par rapport à votre maximum (certaines abilités réduisent votre maximum, mais vous restez à 100% d'équipage), deux caractéristiques sont diminuées et une troisième est préservée. Cela dépend de votre carrière :
| Carrière | Préservée | Diminuées |
| Marchand | accélération | rechargement, rotation |
| Officier de Marine | rechargement | rotation, accélération |
| Corsaire&Pirate | rotation | accélération, rechargement |
Le montant de la pénalité est fixé par paliers selon votre équipage restant [traductions hasardeuses] :
- 75% : -10% (dévasté)
- 50% : -20% (cerné)
- 25% : -50% (désespéré)
Changements prévus
Voici les éventuels changements qu'on regardera "un jour" :
- Seuil de dégâts maximums
- Cela me permettra de forcer les dégâts maximums jusqu'à une certaine distance de seuil. Par exemple jusqu'à 75m vous feriez les dégâts maximums. Cela vous assurerait les dégâts maximums contre les gros vaisseaux si vous en êtes proche. Normalement, les bordées à bout portant devraient être dévastatrices. Ca altèrera la grille des dégâts. Au lieu d'avoir une diminution linéaire entre les portée mini et maxi, on aura des dégâts constants de la portée mini au seuil, puis une diminution régulière jusqu'à la portée maxi.
- Multiplicateurs de dégâts d'enfilade
- Actuellement, on ne tire aucun bénéfice d'une salve dans la proue plutôt que le flanc lorsque les armures de ces deux endroits sont entièrement détruites (sinon il y a une différence puisque l'armure de la proue ou de la poupe est beaucoup moins élevée que celle des flancs) : les dégâts sont appliqués de la même façon à la structure. Je pense donc à ajouter un multiplicateur de dégâts qu'on appliquera selon l'endroit touché. Ledit multiplicateur dépendra du type de dommage (coque, mâts, équipage). L'idée est de s'assurer qu'il est toujours préférable de tirer dans l'axe d'un bateau.
- Taux de rotation à l'arrêt
- Il devrait être affecté par l'état des voiles. Puisque la vitesse de rotation est lié à la vitesse et que tous les navires ont un taux de rotation minimum à l'arrêt, ce taux ne change pas lorsqu'ils sont démâtés.
- Influence de la gîte sur le tir
- La gîte d'un bateau (qui dépend de sa vitesse et de la direction du vent) a une influence sur la portée et sur la répartition des dégâts. Le flanc au vent (celui du côté d'où vient le vent, le flanc qui est en l'air) a ses canons pointés plus haut que d'habitude : leur portée est augmentée. De plus, un navire qui lui tirerais dessus aurait plus de facilité à toucher la coque et il serait bien plus difficile d'atteindre l'équipage sur le pont. Et c'est exactement l'inverse pour le flanc sous le vent : ses canons pointent vers la mer, leur portée est réduite. La ligne de flottaison est enfoncée sous l'eau ainsi qu'une partie du bordé, tandis que le pont et l'équipage qui s'y trouve s'inclinent vers l'assaillant éventuel.